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The Foundry Katana

The Foundry Katana v4.0v1破解版 附安装教程

大小:348 MB

语言:简体中文系统:WinXP, Win2003, Vista, Win7, Win8, Win10

类别:图像处理时间:2020-12-03 11:55

The Foundry Katana是一款好用且功能强大3D渲染工具,中文简称为“武士刀”,专用于为场景创建灯光照明外观图层,Katana的照明工具通过出色的UI和UX技艺革新了传统的数字照明体验,在实时渲染会话中,使用基于手势的控件可以直接对图像进行处理,Gaffer控件可以用于直接在查看器中执行包括重命名、删除、采用灯光进行编辑等操作,前瞻性的渲染可以让设计师同时进行多个尽头的渲染、网络交互式渲染、定制渲染队列,渲染器插件支持,可以让Katana的渲染系统与所有现有的渲染器插件兼容,比如与V-Ray,Arnold,3Delight,RenderMan和Redshift等,新版的Katana 4.0引入了新的照明工具功能集合,设计师可以轻松的进行灯光创建、操纵、和编辑,从而与图像进行更具创造性的交互,在渲染场集成、渲染队列、远程渲染、目录和监视UI等方面进行了改进,以使用最简单的方式达到最理想的灯光照明渲染效果,为了方便您的使用,小编为您带来了The Foundry Katana v4.0v1破解版的软件,还制作了安装和激活教程,希望对各位的使用带来微小的帮助。

The Foundry Katana安装教程

1、请下载本页面内的The Foundry Katana v4.0v1破解版软件压缩包文件,将其正常解压后,得到“Katana4.0v1-win-x86-release-64.exe”安装程序和“Crack”破解文件

2、双击安装文件,进入Katana 4的安装向导界面,点击Next

3、阅读Katana 4的软件许可证协议,勾选“I accept the agreement”表示您同意此协议,方可进入下一步软件的安装

4、选择Katana 4软件的安装路径,默认路径是【C:\Program Files\Katana4.0v1】,您也可点击Browse按钮自定义此路径

5、选择组件“3Delight Katana Plugin”,点击Next

6、勾选“Greate a desktop icon”表示创建软件的桌面快捷方式,点击Next

7、确认安装信息,点击Install

8、等待安装进度的完成,点击Finish退出安装向导

The Foundry Katana破解教程

1、在软件破解前,需要先停止计算机任务管理器中的“Foundry License Server”许可证服务程序,操作步骤如下,键盘点击Ctrl+Alt+Delete,打开任务管理器,找到”Foundry License Server"鼠标右键,选择停止

2、打开“Crack”破解文件夹,将“rlm.foundry.exe”文件复制到【C:\Program Files\The Foundry\LicensingTools7.1\bin\RLM】目录下替换原文件

3、打开开始菜单中,找到Foundry License Utility程序启动,打开程序窗口,选择Diagnostics—Run Diagnostics,获取本机信息

4、用文本格式打开压缩包里面的“xf_foundry.lic”文件,将主机名以及物理地址分别替换

注意:PORT默认为5053,如果你不放任何东西(别忘了删除PORT这个词,如果你不想指定一个)

5、把xf_foundry.lic许可证文件复制到【C:\Program Files\The Foundry\LicensingTools7.1\bin\RLM】目录下,然后选择RLM Server—Start Server,开启成功后可以看到相关的许可信息

6、这一步不要关闭服务器程序,打开Katana主程序,会出现License Error许可证错误信息,如下图,我们选择Install License选项

7、继续选择Use Server,地址栏输入:端口号@ip地址,如果你没有指定端口,那么默认为5053@127.0.0.1

8、这样,我们便完成了许可证文件的安装工作,点击Luanch,启动The Foundry Katana软件,可以发现已经是成功激活的版本了

9、只要您按照以上步骤操作,便可以完美的激活的The Foundry Katana软件

The Foundry Katana使用教程

一、照亮你的场景

灯光是分配了灯光材质的灯光场景图位置。灯光材质包含一个着色器,用于定义灯光如何照亮场景。

Katana的一项优势是能够在渲染时仅在需要时加载场景图的某些部分。灯光可能位于场景图层次结构中的任何位置。Katana需要保留所有灯光的列表,因此不需要遍历可能是非常复杂的场景图的地方,而只需查找所有灯光即可。灯光列表存储在/ root / world位置下的lightList属性中。

1、创造光

可以通过两种方式在Katana中创建灯光:

•使用单独的节点(LightCreate和Material),或

•使用GafferThree节点,该节点将灯光创建与许多其他有用功能打包在一起。

要从其核心组件创建光源:

1.创建一个LightCreate节点并将其放置在您的配方中。

2.创建一个Material节点,并将LightCreate节点的输出连接到Material节点的输入。

3.选择材质节点,然后按Alt键+ é。

“材质”节点在“参数”选项卡中变为可编辑的。

4.在“材质”节点的“参数”选项卡中,选择“添加着色器” >“ dl” >“灯光” 。

新的3Delight灯光着色器将添加到“材质”节点。

注意: 在“添加着色器”下拉列表中选择的着色器不一定必须是dl。根据工作室的设置,您可能希望选择其他着色器,这可能会影响您选择的照明选项。为了这些说明的目的,选择了dlshader。

5.单击dlLightShader右侧的箭头以显示着色器选项。

6.从下拉列表中选择区域类型Light。

灯光名称填充在下拉按钮中。

7.创建一个MaterialAssign节点并将其连接到Material节点的输出。

8.选择MaterialAssign节点,按Alt键+ é。

MaterialAssign节点在“参数”选项卡中变得可编辑。

9.按住Shift键并单击鼠标中键,并将其从“节点图”选项卡中的LightCreate节点拖动到“参数”选项卡中的“添加语句”下拉列表。

“参数表达式”字段将填充场景图位置。

10.按住Shift键并单击鼠标中键,并将其从“节点图”选项卡中的“材料”节点拖到“参数”选项卡中的materialAssign字段。

为materialAssign参数创建一个表达式,该表达式的计算结果为Material节点创建的位置。

使用MaterialAssign节点,现在将Material节点中定义的3Delight灯光着色器分配给LightCreate节点中定义的光源。

2、定位灯

要放置灯光,首先需要在“场景图”选项卡中将其可见,然后再将其放置在“查看器”选项卡中。

在查看器中移动灯光

要移动灯,您可以:

•用操纵器平移和旋转灯光,或

•透视灯并更改其观看位置。

3、照明工具

Katana的照明工具可 增强艺术家的照明工作流程。启用“照明工具”按钮后,艺术家可以在Hydra Viewer中全屏工作,从而简化场景中光源的创建和编辑。此工作流程的灵感来自于实景电影摄影师和灯光艺术家的思维过程,使您能够以更大的创作自由快速流畅地工作。

Katana的照明工具减少了放置灯光所需的步骤,并提高了放置的准确性。这种直观的工作方式包含了照明艺术家的思维方式,因此您可以专注于结果而不是过程。

创建和放置灯光

了解如何使用Hydra Viewer中的“照明工具”创建和放置灯光。

在参数小部件中编辑灯光

探索如何编辑灯光并自定义灯光参数小部件上显示的参数。

克隆和模板材料

了解如何使用克隆和模板材料进一步简化照明工作流程。

功能介绍

1、atana允许您使用可以创建和修改3D场景数据的滤镜定义要渲染的内容。基于节点的界面允许用户定义要使用的过滤器,并以交互方式检查其结果。

使用过滤器,您可以任意创建和修改场景数据。您可以,例如:

•从磁盘导入3D场景数据,例如Alembic几何缓存或相机动画数据。

•创建材质的新实例,例如3Delight着色器。

•创建相机和灯光。

•对相机,灯光和其他对象进行变换。

•使用基于规则的表达式来设置将哪些材料分配给哪些对象。

•为不同的渲染过程隔离场景的各个部分。

•合并多个局部场景中的场景组件。

•指定要在单个渲染中用于多次传递的AOV。

•使用Python脚本指定场景层次结构中任何位置的属性的任意操作。

用过滤器树描述要传递到渲染器的场景数据,并根据需要以迭代方式评估过滤器。Katana旨在与能够推迟递归程序的渲染器一起很好地工作。使用递归过程,将过滤器树直接传递给渲染器,并根据渲染器的请求按需计算场景数据(延迟评估)。通常,这是通过渲染器内部的过程完成的,该过程在渲染期间使用Katana库从筛选树生成场景数据。

通过运行评估场景图并为渲染器写出场景描述文件的进程,Katana也可以用于不支持程序或延迟评估的渲染器。这种方法没有在渲染时进行延迟评估的好处,并且场景描述文件可能非常大。

注意: 由于Katana的过滤器以可迭代的形式传递每帧场景数据,因此Katana也可以用于为渲染器以外的进程提供3D场景数据。

Katana的核心是一个用于任意创建,过滤和处理3D场景数据的系统,其用户界面主要设计用于外观开发和照明。Katana还针对需要创建自定义管道并以高级方式处理3D场景数据的高级用户的需求而设计。

2、场景图迭代器

Katana按需执行,过滤和交付场景数据的方式的关键在于,只能通过迭代器访问场景数据。这些迭代器允许调用进程(例如渲染器)遍历场景图并根据请求检查数据的任何部分。由于可以根据需要生成该数据,因此不必将大场景图状态保存在内存中。

用计算机科学的术语来说,维护自身状态是调用过程的责任。Katana提供了场景图应如何生成的功能表示,可以无状态地进行惰性评估。

Katana在场景层次中的任何位置都提供了一个迭代器,可以要求它:

•该位置有哪些命名属性

•任何命名属性的值是什么(这些值被视为时间采样数据的向量)

•孩子和兄弟姐妹在哪里(如果有)

3、武士刀在外观开发和照明中

武士刀'小号场景生成和滤波都通过具有过滤功能,让您可以执行所有的经典操作的效果开发和照明进行了面临的外观开发和照明工具的主要艺术家。主要:

•在组件网络之外创建着色器或材质实例

•为对象分配着色器

•创建灯光

•摇头灯

•更改对象的可见性标志

•定义不同的渲染过程

武士刀' S的基于节点的界面提供了一个自然的方式来创建的食谱,其中过滤器使用。可能需要多个原子级过滤器一起工作的更高级别的操作可以包装在单个节点中,这样最终用户不必关心每个单独的细粒度操作。多个节点也可以打包到单个更高级别的复合节点中。

软件特色

【以艺术家为中心的照明工具】

武士刀(Katana)的照明工具通过出色的UI和UX技艺革新了传统的数字照明体验,简化了创意工作流程,因此艺术家和团队可以直接响应艺术指导的要求,这意味着更少的工作时间和更多的时间来创作令人难以置信的作品。

1、精确控制 -在实时渲染会话中,使用基于手势的控件直接针对图像进行处理,该控件针对鼠标或Wacom产品进行了优化。Katana的Monitor Layer在Hydra视口中绘制最终的渲染质量像素。准确知道什么灯可以提供丰富的UX反馈,从而可以减少干扰的全屏会话

2、以思想的速度进行 照明-通过直接与图像和场景对象进行交互来创建和编辑照明。在实际光源方面,与摄影师的思维方式相同,并以思考的速度执行灯光选择,以实现闪电般的创意。

3、更加接近您的创作 -通过简化的抬头显示器直接在Katana的查看器中工作,以控制光的属性,例如强度,曝光和颜色。使用屏幕上的控件可以直接从查看器管理您的照明方案,并在您的指尖体验强大和自由。

4、触手可及的Gaffer控件 -直接在查看器中执行更多常见任务,例如重命名,删除和采用灯光进行编辑。这些控件中的每一个均可用于活动节点图中的任何可用Gaffer三个节点,这些节点也直接从查看器进行控制。

【聚焦照明生产工具集】

Katana的照明制作工具集旨在节省您的时间,无论您是制作单幅镜头还是整个镜头,都可以让最少的艺术家来管理最大数量的高质量镜头制作。延迟的加载,过程工作流,协作工具,丰富的查看器和实时渲染反馈,所有这些使艺术家和团队能够执行令人难以置信的任务。

1、程序驱动的基于序列的照明 -Katana的GafferThree节点将光源的创建和编辑包装到单个节点中,使您可以直接与单个光源进行交互,或通过模板材料同时控制多个光源,并使用手术程序编辑来编辑先前创建的光源。

2、世界一流的交互式渲染 -Katana将所有渲染编辑作为单独的更改传达给渲染插件,从而允许渲染器插件供应商访问无与伦比的信息粒度。强大的渲染API意味着再也不会因为渲染过程中的故障而导致崩溃。相反,您可以在渲染中识别问题,然后从上次中断的地方继续。

3、丰富的艺术家反馈 -Katana的高度可配置的UI使您能够与Katana的Hydra Viewport的灯光和阴影,“监视层”或“监视”选项卡中的渲染图像进行交互。同时,目录系统提供有关当前和过去渲染的完整历史记录的照明反馈。

4、场景数据烘焙:消除 -Katana在渲染过程中直接与渲染器对话,并根据需要按需提供场景数据,从而无需将其烘焙为供应商特定的存档文件格式,并在整个过程中提供完整的控制。

【开拓性的前瞻性渲染】

Katana的可扩展交互式渲染功能可在任何管道中创建真正强大的创意工作流程。在一个Katana项目文件中处理多个镜头,帧或资产时,同时渲染多个图像。联网机器的强大功能可提供更快的渲染速度和可扩展的反馈,并增加您做出正确选择的知识。

1、多个同时进行的交互式渲染 -多任务处理变得容易:由于有了新构建的API,Katana现在能够同时运行多个渲染,使您能够在处理同一文件中的镜头,素材和任务的同时渲染图像。

2、网络交互式渲染 -渲染需要计算能力-这就是为什么网络交互式渲染为艺术家提供了使用他们正在使用的机器以外的网络机器的能力的原因,以促进单个Katana会话的多个同时交互式渲染。

3、定制渲染队列系统 -Katana Queue是一种小型渲染队列系统,其构建是为了在多任务处理时最大化您的机器,这要归功于您从称为Katana Queue选项卡的新过程控制界面完全控制的可扩展渲染解决方案。

4、灵活的UX,可以使用多个同时渲染 -Katana的“目录和监视器”选项卡提供了用于查看多个同时渲染的关键UI。使用用户可配置的缩略图实时查看多个渲染更新,或同时与两个图像进行详细交互。甚至可以同时从两个不同的平移和缩放级别检查渲染。

5、大量渲染提交 -Katana包括一个示例工具,用于提交一组渲染,这些渲染提供了一系列选项。这以示例脚本的形式出现,该脚本创建了一个简单的UI,显示了“渲染”节点,框架和“图形状态变量”的可能组合。

【增压强大的视口】

武士刀(Katana)具有由PIXAR USD Hydra技术驱动的现代且功能强大的视口,该视口完美设计为可与现代图形卡一起使用,同时可处理大量图像。

1、丰富的PBR GL反馈 -重写了将Katana连接到Hydra和Hd Storm渲染代表的桥梁,Katana的Hydra Viewer提供了出色的查看器保真度和性能,从而提供了对美元信息的更强大的理解和更丰富的查看器体验。

2、监控层 -Katana的Monitor Monitor Layer是Katana数字电影摄影工作流程的关键组成部分,可用于直接在查看器中查看渲染器插件的输出,并可使用基于图像的选择工具直接从图像中选择对象。

【无缝协作】

最好共享创造力。这就是为什么Katana是专为整体外观开发和照明团队而设计的,以使其通过高效的工作流程,功能,节点和脚本更快地获得完美的最终渲染。

1、强大的节点图工作流程 -协作和重用是Katana外观开发和节省照明时间效率的核心。使用节点图,美术师通过定义一系列有序的步骤来工作,这些步骤可以与其他团队成员共享,或者可以在项目的其他部分重用。

2、实时组 -实时组使您可以对节点图的各个部分进行分组和发布,并将其保存到磁盘以进行共享或重用。与参考系统类似,您可以管理这些组的版本,并在使用它们的任何地方发布对它们的更改。

3、OpScript -TD可以编写自定义工具来执行从简单任务到复杂操作集的所有操作,而无需编写任何C ++代码。通过Katana的OpScript节点打包为宏的特定工具为更精通技术的人员提供了一种有价值的方式,以使以艺术家为中心的团队成员获得授权。

4、宏 -宏使您可以轻松地将一组节点打包到一个可共享的工具中,而无需编写脚本。您可以选择公开哪些控件,从而减少不必要的复杂性,并为用户提供清晰,简单的界面。

SuperTools -SuperTools允许您使用可动态创建节点的自定义UI创建功能强大的工具,从而在一个简单的面向用户的工具中简化了复杂的工作流程。内部的节点是使用Python脚本创建和控制的,这些脚本以具有可自定义界面的单个新节点的形式呈现。

【管道模型】

灵活性,可定制性和互操作性是Katana DNA的内在组成部分。凭借先进的USD技术,广泛的API和插件,多种脚本语言和OCIO颜色管理,Katana将很快成为您管道中的瑞士军刀。

1、美元技术 -Katana不断发展的美元功能包括其Hydra视口,该视口由美元技术提供支持,并为有效的交互式反馈提供了丰富的保真度。同时,USD进出口节点(其源代码是开放源代码)使工作室可以在Katana中使用USD进行生产,以实现无限的灵活性和协作。

2、OCIO颜色管理 -行业标准的OpenColorIO(OCIO)颜色管理贯穿Katana中与图像相关的所有操作,因此您可以放心使用正确的颜色空间。像片假名一样,OCIO是由Sony Pictures Imageworks开发的。

3、多种脚本和编程语言 -支持Python,Lua,C和C ++,以及诸如ILM的Imath之类的强大库,为任何级别的管道开发人员提供了极大的灵活性。为任何给定任务选择正确的语言,并快速掌握最新信息。

广泛的API -Katana包含用于连接资产管理工具的API;使用逻辑,自定义UI和动态属性制作自己的自定义工具;添加自己的渲染引擎;并在Katana和任何渲染农场之间建立复杂的联系。

4、渲染器插件 -Katana的渲染系统与所有现有的渲染器插件100%兼容,包括V-Ray,Arnold,3Delight,RenderMan和Redshift。它们都使用相同的API,可以为自定义渲染器插件提供支持。3Delight插件是开源的,可以用作生产参考。

【集成的3Delight渲染】

为了实现完全交互式的实时渲染,Katana附带了3Delight制造商提供的渲染插件。实时渲染可响应场景中对灯光,着色器,相机,几何体,体积,材质,全局设置的任何更改,从而提供以艺术家为主题的片假名体验。独特的工作流程(例如混光)可以在成品框架上交互式地调整照明,而在Katana的GafferThree照明工具中,编辑内容可以直接反馈到照明或一组照明。完全基于OSL的着色引擎与Katana和Maya兼容,从而允许在DCC应用程序之间直接传输外观开发文件。

The Foundry Katana新增功能

1、以艺术家为中心的照明工具

Katana 4.0引入了新的“照明工具”功能集,该功能集代表了新的数字电影摄影工作流程的第一部分。艺术家现在可以随时随地轻松地进行灯光创建,操纵和编辑,从而与图像进行更具创造性的交互。

新灯通过简单地创建移+点击一个多网或subdmesh在对象查看器(九头蛇)选项卡。新创建的灯光可以继续使用箭头操纵器移动。

2、基于图像的选择

查看器(Hydra)选项卡中新的基于图像的选择功能使艺术家可以直接访问ID通道,该ID通道可以与渲染并行创建。这允许无缝选择场景图位置,而无需区分基础数据(例如几何图形)是否已加载到Katana中。一旦选定,这些位置就可以在所有与普通选择相同的地方使用,例如在CEL编辑器小部件中。

使用的ID缓冲区不必来自当前渲染,而可以来自先前会话中保存的目录项。这使用户无需扩展位置或加载几何图形即可立即解决一些评论注释。

3、改进的渲染场集成

Katana的FarmAPI Python软件包允许开发人员将渲染场与Katana集成。这样一来,艺术家就可以直接从Katana的用户界面开始在渲染场上开始渲染。

在Katana 4.0中,FarmAPI Python软件包现在为新型插件提供了基类,使开发人员可以将特定的渲染场系统与Katana更加紧密地集成:FarmAPI.BaseFarmPlugin。

4、Katana队列和远程渲染

卡塔纳现在一般具有最小渲染农场实施方式中,命名为卡塔纳队列(或KQ的简称),其与集成卡塔纳使用定制渲染农场插件经由卡塔纳的扩展FarmAPI

5、多个同时渲染

Katana 4.0允许艺术家同时并行运行多个预览渲染。以前,启动新渲染时,当前正在运行的渲染被取消。并行运行多个Preview Renders的一个用例是,作为Live Render的一部分探索外观的变化,并启动所需外观的Preview Renders。默认情况下,启动实时渲染时,以前的渲染仍被取消。可以通过设置环境变量来更改此行为,但这仍然是实验性的。

6、目录和监视UI的改进

为了改善渲染多个同时渲染器时的美工体验,我们对“目录”和“监视器”选项卡进行了许多改进。

现在 ,“目录”选项卡中的缩略图会随着接收到像素数据而更新,并且也可以使用其列标题进行调整大小。

“监视器”选项卡中 新的“并排多视图”,用于“前”和“后”图像缓冲区。可以垂直或水平拆分此视图,并且可以同步或不同步条目的帧。

提供了一种用于当前查看的Front图像缓冲区的新固定机制,以防止Front图像缓冲区自动跳转到新的目录项。可以通过Ctrl +左键单击目录项缩略图来访问。

ID 98604-全局图形状态变量(GSV)和交互式渲染过滤器(IRF)现在与目录条目一起存储,并显示在其自己的列中。也可以通过右键单击列标题并从上下文菜单中选择它们来添加单个GSV列。

7、网络资料UI增强

NetworkMaterialCreate节点中的多种网络材料

现在可以从单个NetworkMaterialCreate节点中创建多个Network Material位置,在它们之间重用部分着色网络。“参数”选项卡中的NetworkMaterialCreate节点的用户界面已使用“网络资料”树形视图进行了扩展,可以在其中添加“网络资料”并将其组织到命名空间中。生成的物料位置全部在一个公共根位置下创建,可以使用新的rootLocation参数指定其路径。名为getRootLocation()的新实例方法已添加到NetworkMaterialCreate中 节点类型类,以与GafferThree节点类型类中同名方法保持一致。

8、NetworkMaterialEdit节点中的节点状态过滤

现在,NetworkMaterialEdit节点可以根据节点内部的编辑状态来使节点变暗或突出显示。这使用户可以一眼就看到他们关心的节点内部的更改。断开连接的节点还包括其他红色节点颜色。

现在,在查看NetworkMaterialEdit节点的内容时,“节点图”选项卡的工具栏现在为包含的节点状态显示新的筛选UI。用户可以根据在着色网络中对那些节点所做的更改的性质和来源来选择使某些节点变暗。

9、美元

使用UsdMaterialBake进行美元出口

该UsdMaterialBake节点类型已添加到支持的材料和他们的任务烘焙USD文件。

10、武士刀场景委托改进

作为我们USD开发的一部分,已实现了新的Katana Scene Delegate,它处理Katana与Hydra Viewer渲染委托之间的通信。这样可以更可靠地使用HdStorm渲染委托功能,例如带阴影的灯光和资产的USD预览表面材料。

作为这项工作的一部分,添加了其他网络材料支持,并且现在支持UsdPreviewSurface材料(包括其支持节点,如UsdUVTexture)。最重要的是,还可以编写基于UsdLux的灯来照亮这些材料,从而创建更丰富的视觉体验。

提取码:j6jq

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