PMXEditor汉化版软件是一款网络大神独自开发的一款MMD改模软件,通过PMXEditor软件我们可对模型的顶点、面、骨骼、刚体、连接体进行调整,主要用于对人体模型的修改建模,重点针对换头、增加减衣着服饰、汇出X格式的模型、棒骨和加刚体等,还能对模型进行骨骼捆绑,以便于我们再次使用,非常适用于各类游戏的建模工作,有在制作的mmd模型的朋友快来下载这款好用的工具吧。(注意PMXEditor的运行需要运行库,如果您的计算机没有以下运行库,需要大家自行下载,Microsoft .net framework 4.0,Microsoft .net framework 3.5 SP1,directx 最新版,Microsoft Visual C++ 2010)
PMXEditor汉化版功能介绍
1、全般:这一栏是模型的名字以及作者信息(也可以使模型介绍,总之左边那几个字不认识,个人认为有什么想让下载你模型的人看到的话都可以写在这里)
2、顶点:理论上可以在这一栏对模型进行大幅度的精确改动,不过操作复杂程度还不如在建模软件里头做好了再进来绑骨……
3、材质:不能在这里限制编辑范围,而是可以选择每个材质的贴图(一般在建模软件里上了贴图的都可以自动显示出来,无需另行处理)
4、刚体:模型的毛发、衣服之类部分能够自己摆动就靠它了,将刚体与骨骼结合,就可以让MMD里面的物理引擎自行计算部分物体的运动,大大降低了MMD动画的制作难度。
PMXEditor汉化版常见问题
1、PmxEditor汉化版怎么移动骨骼?
点 顶 面,框选要变的部位,点动,第三列zxy看喜好调。动骨骼要点 骨 顶 面,然后框选整个模型,再进行移动。
2、用pmxEditor编辑了MMD模型,保存后再打开就变成这样了(模型变成一片空白了)?
贴图掉了 重新贴上就可以了,在tex那栏把对应图片载入。
3、MMD模型怎么保存为PMX?
你可以用本站的PmxEditor,将模型添加上,然后点保存就可以了。
4、Pmx改模如何对称?
材质外形要在建模中改,身体部位拉伸,点左上的 顶 面 ,框选需要改的部位,然后点 动,第三列的zxy轴,自己按喜好调就好了。
PMXEditor汉化版快捷键说明
——主窗口部分——
选择相接邻面:(选中某个面)Ctrl+X
建立对称镜像:[菜单]编辑→物体→制作物体镜像(用于对称拷贝物体、例如将左手的饰品复制至右手使双手都有饰品)
Ctrl+W:在选中顶点的中心建立骨骼并赋予其100%的权重(需要选中顶点)
Ctrl+P:建立简单元素(具备UV的平面或球体、立体文本等无材质纹理物体)
Shift+Delete:快捷删除顶点或面
Ctrl+J:合并顶点
显示与隐藏顶点
Ctrl+K:只显示选中的顶点(其他顶点会隐藏)
Ctrl+R:隐藏选中的顶点
Ctrl+I:显示所有隐藏的顶点
——显示设定部分(F1键)——
可以调整PE的背景色、视角、轮廓线粗细、抗锯齿等等
设定4可以顶点/刚体/Joint之类的显示大小、颜色
——选中物体管理部分(F2键)——
在这里可以选择方式以及选择范围(主要用于刷权重时的刷子大小调整)、以及操纵盘的类型(在主窗口也可右键显示的操纵盘以快捷设定其类型)和显示大小
——[绞]顶点/材质遮蔽部分(F3键)——
可以设定只显示需要的材质
Ctrl+W或Q:只显示选中的顶点/面所属的材质
Ctrl+X:隐藏选中的顶点/面所属的材质
Ctrl+S:将选中的顶点分离为新的材质(需要只显示一个材质的情况下才可用)
——[动]物体操作部分(F4键)——
对选择的物体/法线/UV进行移动/旋转/缩放、
UV翻转位于:[编辑]-[UV关联]-[UV翻转](一些从游戏导出的模型会用到)
选中物体的记忆:快捷的记录(MS)当前选择物体、待有需要的时候再读取避免需要重复选择/框选的麻烦
PS:该功能为临时记忆、导入新部件/对相关物体删除后就会失去效用
——扩展编辑部分(F5键)——
刀:点击开始后对模型面进行划线、划过的面会被进行细分(1分2)
PS:细分处理时视细分面数多少而产生卡顿延迟
追加/设定:
顶点-面:
制作顶点-面:选择三个点(点空处会产生新顶点)、并将其连结成一个三角面
仅追加顶点:在点击的位置生成一个新的顶点
骨骼:
追加系列骨骼:选择两个(以上)骨骼(点空处会产生新骨骼)、并为骨骼设定亲子骨骼关系以及骨骼末端指向
仅追加骨骼:在点击的位置生成一个新的骨骼
系列(亲子关系)设定:选择两个(以上)骨骼并为其设定亲子关系(不会产生新骨骼)
种类设定:为选择骨骼设定为指定骨骼类型(物理骨/操作骨/IK骨)
刚体/Joint:
追加连接物理刚体/Joint:在点击的位置产生新刚体并用J点与前一个刚体连接起来(点击Reset可以断开连接并设定另一列物理刚体)
追加刚体:在点击的位置产生一个新的刚体(大小尺寸根据右侧设定)
连接关联骨骼:为指定的刚体赋予关联骨骼(具体为先点击刚体再点击骨骼)
设定刚体种类:字面意思、指定种类后对着要修改的刚体点击就行
设定刚体形状/群组:同上
追加Joint:在点击的位置产生一个新的J点
连接Joint关联刚体:为J点设定连接的两个刚体、先点要设定的J点再点击另两个需要设定的刚体
PS:以上的扩展编辑功能都需要在点下[开始]按钮后才会进行处理、完成处理后也要再点一次[开始]以取消编辑状态。
附上一个使用扩展编辑对模型进行绑骨(伪柔体)的b站视频a v号:a v3234018
——[涂]权重/UV描绘部分(F6键)——
描绘模式:
●:固定模式、在圆圈范围内的顶点都会被赋予指定权重
◎:放射模式、赋予值会从圆圈中心开始到圆圈边缘逐步降至0的渐变式描绘
W4:多个骨骼的交错权重刷法、按固定值给各个骨骼进行分配
>>>:线性渐变模式、与放射模式类似、但是以直线头至直线尾
对象顶点:
影响下:只能在原本就有权重的地方进行赋值、避免刷权重刷出界
选中顶点:只能在选中的顶点内进行赋值、需要搭配物体选中记忆功能使用(详见物体操作部分)
喷雾器:打开(ON)后、会以指定强度不断加强/减弱刷子内顶点的权重值(直到达到100或0)
——[G]选择引导部分(F7键)——
物体选择记忆的加强版本、可以将选中的物体不断累加或调出、并且进行命名以方便管理
[追加]:将当前记忆的选择物体记录至新的槽位
[编辑]:给槽位改名/删除/调整位置等操作
[取得]:将主窗口选中的物体加入列表(之前的会清空)
Shift+[取得]:将主窗口选中的物体加入列表(之前的会保留)
Ctrl+[取得]:将主窗口选中的物体从列表删除(如果有的话)
[清除]:将列表所有记录内容清除
[个别清除]:将列表当前项(顶点/面/骨骼/刚体/J点之一)所记录内容清空
——副窗口部分(F8键)——
简化过后的主窗口、没什么特别的
——TransformView部分(F9键/简称T窗)——
T窗建立骨骼表情:
PS:如在T窗摆出握拳的动作/姿势并存储为一个新表情
T窗口→编辑→以现在的变形状态新建追加骨骼表情
Ctrl+X:将T窗选中的物体(如顶点/骨骼等)状态传送至主窗口、使主窗口选择与T窗保持一致
PS:主窗的选择类别(顶/面/骨/刚/J)需要和T窗类别相同、通常用于检查权重
骨骼缩放:位于骨骼的操作、值栏目之后。根据所输入的X,Y,Z的值大小对骨骼下辖的顶点进行缩放。(例如给模型进行方便快捷的丰胸/收胸、又或是大头化、四肢缩小等等)
在T窗修改过后可以在 [文件]-[以现在的姿势保存](增加了骨骼表情)/[标准化顶点表情后保存](进行了骨骼缩放)/[以现在的变形状态更新模型姿势-标准化顶点表情](两者都有) 对模型进行保存
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